RYF-001 / shapes maketh aim — 01

形状决定的不是握法,而是"分配"

RYF-001 的设计起点。鼠标的形状决定的并不是握法,而是一种分配:手的哪些动作被固定,哪些动作保持自由。

发布
RYF-001 的俯视正投影图:前部为滚轮和两块按键板,后部为三角形镂空网格结构

问题

今后,左右游戏鼠标操作体验的将是什么?

背景

如今的游戏鼠标市场上,充斥着以过去热门形状为基础的产品。从全新的理念出发、重新设计形状本身的产品,少得令人吃惊。

更有甚者,有些厂商几乎原样模仿其他公司花费大量时间才打磨出来的形状,并把它当作自家的主力产品推向市场。形状是一款鼠标中最能体现设计者思想的部分。把这一部分从别人那里借来的产品,无论规格表多么出色,真的能用自己的语言回答“为什么是这个形状”这个问题吗?

另一方面,传感器性能、回报率、无线性能等电子规格,随着半导体技术的进步而迅速提升。高端产品之间的差距,已经越来越小。

当规格趋于一致之后,区分操作体验的是什么?我认为,答案之一是“形状”。

设计意图

重新审视握法与形状的关系

鼠标的形状与握法之间有着很深的关系。但长久以来,我们是否一直误解了这种关系?“小鼠标用指握,大鼠标用趴握”这种分类,是“形状决定握法”这一思路的延伸。

在这里,我想从根本上换一个视角。

人用指尖进行精细操作时,一定会让附近的某处保持稳定——就像写字时把手掌小指一侧贴在纸上固定一样。如果活动部位的近旁没有支点,细微的动作反而会变得困难。这不只适用于鼠标,而是所有精细操作共通的原则。

手的动作不是一个整体

站在这个视角上,就能看出手的动作其实是多种运动的集合。

动作 内容
手指纵向 屈伸
手指横向 开合
手腕 背屈与掌屈
手掌 前后滑动

这些动作本来都可以各自独立地活动。

握法的区别就是“分配”的区别

握法之间的区别,归根结底就是在这些动作中,哪些作为支点被固定、哪些保持自由的“分配”差异。

  • 趴握: 用整个手掌固定大部分动作,通过手腕和手臂的大幅动作来瞄准
  • 抓握: 只固定手指的横向动作,保留纵向屈伸的自由
  • 指握: 几乎不固定任何动作,仅靠指尖的自由活动来支撑鼠标

形状首先决定的,并不是握法本身,而是哪些动作被固定、哪些动作保持自由的分配。手在这种分配下自然停留的位置,我们只是事后才称之为“趴握”“抓握”“指握”而已。

事实上,即使是同一个人,鼠标形状一变,握法也会不自觉地随之改变。与其说是用户根据握法挑选鼠标,不如说是形状通过分配在引导握法。而这种分配不仅影响握住那一刻的手感,还会持续影响之后的瞄准操作本身。

RYF-001 的起点

所以,RYF-001 不以现有产品的形状为起点,而是从“应该支撑哪些动作、让哪些动作保持自由”这一分配本身出发,反推形状的设计。

下一篇(shapes maketh aim — 02)将讲述:用分配的视角审视各种握法时,我为什么首先选择了指握。

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