RYF-001 / shapes maketh aim — 06

不依赖加强件的 30g

最初没有加强筋的内部结构,在用力的瞬间发生了形变。不增加加强件,而是靠加强筋的布置和按键的分离,确保外壳本身刚性的过程。

发布
取下按键板、外壳呈半透明的 RYF-001,从正前方斜上方看,可透见内部加强筋结构

问题

不增加加强件,能否兼顾轻量与刚性?

背景

近年的超轻量游戏鼠标中,也有在外壳之外另设金属框架或独立加强件来确保刚性的设计。在兼顾轻量化与刚性这件事上,这无疑是一种有效的方法。

不过,轻量化与刚性本来就是相互冲突的。

  • 增加壁厚,刚性会提高,但也会相应变重。
  • 为了轻量而减薄壁厚,握持时就会出现形变和异响。

最初的内部结构与失败

一根加强筋都没有

最初的内部结构,只是把柱子笔直地延伸到螺丝孔而已。内部没有一根加强筋。按键也与外壳做成一体。

用力的瞬间发生形变

使用这个原型时,每当下意识用力甩枪,或是点击的时候,都能感觉到外壳在变形。点击手感也变得不对劲。

这种形变在平常的操作中不易察觉,只在用力的瞬间出现。但它出现的时刻,恰恰是瞄准最需要精度的时刻。

设计意图

不是简单地增加,而是最优地布置

此时摆在面前的选项有两个:增加加强件,或者重新审视结构本身。

RYF-001 选择了后者。我从零开始重做了内部结构,转向依靠外壳本身的结构来确保所需刚性的方针。

重新审视的有两点。

  • 加强筋的布置: 握持、甩枪、点击时,载荷落在哪里,力又如何传递?我一边思考这些,一边在内部布置加强筋,把材料高效地放在需要的地方。
  • 按键的分离: 原型中与外壳一体的按键,被分成了独立的零件。这是为了让按压按键的力不会变成整个外壳的形变传递出去,也让点击手感不受外壳形变的左右。

结果,在确保用力握紧也不易形变的刚性的同时,实现了实测约 30g 的重量。

初期(无加强筋)

最终形态(有加强筋)

以相同角度与相同比例并排展示。

轻量化不只是削减

RYF-001 的轻量化,并不是单纯地削减材料,而是在需要的地方布置需要的结构,并把其余部分彻底去掉。

这与外形设计的思路完全相同。在外形上,我用宽度承担横向晃动,把其余动作交给用户。在内部,我把加强筋放在承受载荷的地方,从其余部分去掉材料。

在哪里赋予职责,在哪里放开。从看得见的外形,到看不见的内部结构,RYF-001 都是围绕这一个问题设计出来的。

写在连载“shapes maketh aim”的最后

六篇文章,我写下了 RYF-001 的设计。

  1. 形状决定的不是握法,而是哪些动作被固定、哪些动作保持自由的“分配”。
  2. 我选择了分配最为极端的指握,以把原本由肌肉承担的稳定工作交给形状代劳为目标。
  3. 对比握持不同宽度的原型,得知窄会让肌肉僵硬,于是加宽了机身。
  4. 放弃了给出正确答案的方案,把前后滑动、手指角度和纵向响应交给用户。
  5. 通过实际使用原型,发现了在 CAD 上看不到的按键电路板角度与传感器高度的问题。
  6. 从没有加强筋的结构所出现的形变出发,分离了按键,不增加加强件,而是依靠外壳本身的结构确保刚性。

不是形状决定握法。而是形状设计了瞄准的运动方式,握法随之而来。RYF-001 想要体现的,归根结底就是这一点。

shapes maketh aim ― 形状塑造瞄准 ―

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