RYF-001 / shapes maketh aim — 03

加宽机身——逆向思维

对比握持不同宽度的原型后发现,窄反而让肌肉僵硬、夺走了自由度。面向指握的 RYF-001 刻意加宽机身的理由。

发布
从正上方观察的 RYF-001 渲染图:左右轮廓没有收腰,从前到后平顺延伸

问题

面向指握的鼠标,真的应该又窄又小吗?

背景

被视为面向指握的小型轻量鼠标,大多为了便于指尖操控,把宽度做得比一般游戏鼠标更窄。

正如上一篇所写,一般的指握是一种连手指横向动作在内、几乎所有动作都保持自由的握法。自由度越高,抑制晃动的工作就越多地落在手指肌肉上。这会导致长时间游戏时的疲劳和过度用力。

原型与方法

RYF-001 的形状,是用 FDM 3D 打印机输出了 6 个以上的版本逐步推敲出来的。宽度也是其中一项:我制作了多个宽度不同的原型,实际握持进行对比。

在调整宽度的同时,也改变了前后长度进行试制。早期的 V1、V2 比最终形态更长。

V1

V2

V4

V5

最终形态

从正上方、以相同比例并排展示,可比较宽度与长度的差异。

观察结果

对比握持时,窄的原型乍一看似乎自由度更高。因为可以用指尖轻轻捏住,往哪个方向都好像很容易移动。

但对照理论来思考,情况恰恰相反。鼠标越窄,从左右两侧夹持的手指之间的间距就越小。于是,哪怕力量只有细微变化,鼠标也容易左右移动,变得不稳定。为了压住这种不稳定,手指的肌肉会一直保持紧绷僵硬。

窄鼠标看似给了自由度,实际上却让肌肉僵硬,夺走了自由度。

对比握持得到的最大发现,就是这一点。

关于长度,握持对比也带来了发现。较长的 V1、V2,长度足以让指尖同时够到按键和侧面。但实际上,它们容易让人伸直手指去握,削弱了手指纵向的自由。此外,尾部会碰到手掌、形成支点,接触面积已接近抓握。本应几乎不做固定的指握,被加上了意料之外的固定。

长度也妨碍了在手中前后调整握持位置的动作。拿起时感觉惯性较大、重心离指尖较远,操控起来也不顺手。

设计意图

把常规反过来

RYF-001 把“做窄”的思路反了过来。机身宽度被设计得比一般游戏鼠标更宽。

这并不是因为我单纯想做一款宽鼠标。宽度的作用,是让形状而不是手指肌肉,来代劳“抑制横向晃动”的工作。

让手指张开,使晃动难以产生

机身加宽后,拇指和无名指、小指会自然地向外张开。在手指适度张开的状态下握持,即使不用力,操作时手指也不容易左右移动过度。

不是等晃动出现之后再用肌肉去止住,而是由形状营造出一种晃动本身难以产生的状态。肌肉不必僵硬,手指也就重新找回了本来的自由。

只固定一个

这种思路接近于抓握:只固定手指的横向动作,保留纵向的自由。

在第 1 篇列出的 4 种动作中,RYF-001 的宽度固定的只有手指的横向动作。保留指尖自由操控这一指握的优点不变,只把其中自由度过高的一个动作,借形状之力稳定下来。

这是一个不同于“面向指握就该又窄又小”这一传统思路的、RYF-001 自己的答案。

长度,取内部所允许的最短

在加宽的同时,前后长度则做短。最终形态的长度,是由内置主板与传感器的位置所决定的最小长度。

做短之后,无需伸直手指即可握持,尾部也不再碰到手掌成为支点,也不会妨碍在手中前后调整握持位置。在重量方面,缩短长度也为实测约 30g 的重量做出了贡献。

取舍

对于习惯了窄鼠标的人来说,一开始可能会觉得它偏大。即便如此,比起外观上的好上手,RYF-001 优先考虑的是不让手指肌肉去承担抑制晃动的工作。

下一篇(shapes maketh aim — 04)将讲述:在固定了横向动作的同时,RYF-001 在形状上刻意没有约束的另外 3 种动作。

↑ 返回目录