RYF-001 / shapes maketh aim — 04

保留的三种自由——收腰、侧面角度、前端

极端外扩的侧面,与内凹的按键。从试过又放弃的两个方案中看清的设计立场:这是分配的优化,而不是给出正确答案。

发布
从正侧面观察的 RYF-001 渲染图,可见前端被压得很低

问题

当形状承担了一种动作之后,其余的动作应该如何处理?

背景

上一篇讲到,RYF-001 通过宽度,让形状承担了手指的横向晃动。

这里必须注意的是:形状支撑得越多,用户失去的自由就越多。止住了横向动作,如果连其他动作也用形状加以束缚,就会夺走指握本身的自由度。

第 1 篇列出的 4 种动作中,剩下的还有 3 种:手掌的前后滑动、手指立起还是放平的角度,以及手指纵向的屈伸。

其实在推敲过程中,我也做过用形状来决定其中几项的方案。

原型与方法——试过又放弃的两个方案

极端外扩的侧面

其一,是把侧面做成极端外扩形状的方案(从正面看,侧面越往上越向外张开)。

握上去之后,原本就宽的机身显得更宽了。但更大的问题,是手指的角度被固定得太死。宽度的理念是让手指“自然地”张开,而这个方案却把手指硬塞进了张开的姿势里。

按键内凹的方案

其二,是刻意让按键部分内凹的方案。

目的是由我这一方,把按压按键位置的“正确答案”较为明确地示意出来。但这个方案和极端外扩的侧面一样,对自由度的限制超出了必要。

V1

V2

V3

V4

V5

最终形态

从正面、以相同比例并排展示。

设计意图

是分配的优化,而不是给出正确答案

放弃这两个方案之后,RYF-001 的设计立场变得清晰了。

形状所做的,始终只是分配的优化,而不是给出正确答案。

对于同一个问题,可以有多种答案和解读。而且我认为,这些答案应该由用户自己去找到。手指以什么角度放、按哪里、握住鼠标的哪个位置——形状决定的,只到支撑哪些动作、放开哪些动作为止。再往后,就交给手。

基于这个思路,我这样处理剩下的 3 种动作。

去掉收腰——前后方向的自由

RYF-001 的侧面,刻意没有设置一般游戏鼠标常见的收腰。

收腰会把手指引导到特定的握持位置。握持位置一旦固定,手掌前后滑动的自由就会变窄。收腰,是一种示意握持位置“正确答案”的形状。

握在稍靠前的位置,握在靠后的位置,操作中在手里前后挪动——对于这些指握特有的动作,我让形状不成为限制。无论前后哪个位置都能自然握持,是不损害“鼠标可以在手中自由移动”这一指握优点的前提。

不过度规定侧面角度——手指角度的自由

放弃极端外扩的侧面之后,我把侧面的倾斜控制在不极端的范围内。

抑制横向晃动的任务,已经由宽度承担。如果再对侧面角度加以强约束,就会夺走另一种自由——手指立起握持还是放平握持。从立起无名指和小指的人,到放平的人,这个侧面都能适应各种各样的指握。

压低前端——纵向的响应

前端被设计得尽可能低。

这里涉及的是手指纵向的屈伸,也就是点击与微调的响应本身。缩短指尖与鼠标的距离、尽量降低鼠标的存在感,我追求的操作感不是鼠标慢半拍地跟上来,而是手与鼠标融为一体地移动。

在横向上,我制造了抑制晃动的阻力;在这里则相反,不制造任何阻力。我也没有让按键内凹来示意按压位置。优先的是尽可能原样传递手指的动作。

小结——承担一种,交出三种

部位 对应的动作 RYF-001 的处理
宽度 手指横向开合 由形状承担
无收腰的侧面 手掌前后滑动 保留自由
不极端的侧面角度 手指立起・放平 交给用户
低前端 手指纵向屈伸 原样传递

宽度、侧面的收腰、侧面角度、前端高度。每一项都处在同一条连贯的设计方针之中:“哪些动作由形状承担,哪些动作交给用户自由决定。”

下一篇(shapes maketh aim — 05)将讲述的不是形状,而是“实际使用之后才发现的事情”。

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